раздел «Авторская страница К.Г. Фрумкина»

Эссе раздела


Управление случайностями


 

Дискуссия с Н. Петровым о времени


 

Конспект «Логических исследований» Э. Гуссерля


 

Конспект «Бытия и время» М. Хайдеггера


 

Словарь хайдеггерианских терминов


 

Свобода, детерминизм и метафизическая гипотеза В.М.Аллахвердова


 

Очарование виртуальной войны


 

Утрата человеческого облика или феноменологическая социология в эпоху Интернета


 

Тройная миссия сознания


 

Кризис художественной литературы с точки зрения ее социальных функций


 

«Поэзия труда» в начале и в конце ХХ века, Борис Стругацкий и Алистер Кроули


 

О «пружине Вселенной» и энергетическом кризисе рационализма


 

Спиноза и демиург


 

Победа писателей над Богом


 

Золотое правило иммортализма


 

О загадочном удовольствии говорить


 

Фильм жизни и его раскадровка. Проект новой философской науки


 

Клиповое мышление и судьба линейного текста


 

Жить – тяжело: Экзистенциальная герменевтика феномена жизни


 

Вечный либерализм и вечный дирижизм жизни


 

Очарование виртуальной войны

Фрумкин К.Г.

Нас окружают ненастоящие, виртуальные войны. Киоски завалены дисками с компьютерными играми, имитирующими либо войны прошлого, либо фантастические войны в сказочных королевствах и в космосе. В соседних киосках лежит множество фантастических книг про эти ж самые войны, причем сюжеты и обстановка фантастических романов часто сознательно коррелирует с сюжетом и обстановкой компьютерных игр. Тоже самое - в кино, на телевидении. А есть еще ролевые игры. А есть еще мечты о войнах в серьезных книгах, вроде «Философии войны» Александра Дугина. Нас окружает война - но не та, что идет на самом деле, не чеченская или иракская, а иллюзорная, о которой вдохновенно и влюбленно фантазирует добрая часть населения. Самое интересное, что нас окружает любовь к войне.

Глядя на эту сферу «милитаризованного» досуга конечно не надо забывать, речь идет не о войне, а об игре. Только об игре. Но в то же время: хорошая игра - это в первую очередь и по преимуществу игра в войну.

В том случае, если забыть два этих взаимосвязанных свойства окружающей нас культуры, можно перестать понимать язык, на котором она говорит. Например, в свое время немалое недоумение у автора этих строк вызвал фантастический роман Сергея Лукьяненко «Осенние визиты». В нем рассказывается о том, как Землю время от времени посещают странные демонические существа, каждый из которых воплощает определенное человеческое качество. Есть демон творчества, демон власти, демон любви и т.д. Каждый из этих странных визитеров воплощается в облике одного из живущих людей, который мог бы стать орудием реализации демонических замыслов. Демон власти, например, воплощается в облике некоего депутата-великодержавника, планирующего воссоздание СССР - это и логично, и понятно. Демон творчества, который когда-то воплощался в средневекового трубадура, теперь становится писателем -фантастом, уроженцем Алма-Аты, по своим исходным данным очень похожим на самого Сергея Лукьяненко - это, согласитесь, тоже, вполне понятно, даже закономерно. В своем предыдущем воплощении демон власти был товарищем Сталиным, что, опять же, никаких вопросов не вызывает. Но кем было Творчество, во времена, когда идею власти воплощал генералиссимус Сталин? Может быть Эйнштейном? Гессе? Шостаковичем? На худой конец Пастернаком? Нет, гадать бессмысленно. Предшественником похожего на Лукьяненко фантаста в роли воплощенного творчества, оказывается, был… Гитлер. Вот уж кто творил! Более всего он - бывший художник - любил перерисовывать политическую карту мира. Еще он импровизировал в политических речах, испытывал вдохновение при проектировании сверхтяжелых танков, и творчески додумывал будущее целых народов, иногда со счастливым, а иногда и с трагическим финалом. Все это не политика, не власть, а вдохновение, эстетика и удовольствие от творчества.

Отчасти объяснить столь странный выбор может помочь статья Сергея Лукьянеко «Игры, которые играют в людей». В ней писатель рассказывает, какое гипнотическое воздействие на него, равно как и на множество его друзей и знакомых производят компьютерные игры. Как невозможно встать до вчера из-за клавиатуры, начав с утра на экране перекраивать судьбы галактических империй. И как сюжет одной из таких игры про межзвездные войны стал основой сюжета романа, написанного Лукьяненко.

Название статьи Лукьяненко, как легко догадаться, обыгрывает название популярной в России книги психолога Эрика Бёрна «Игры, в которые играют люди». В этой книге о компьютерных симуляторах, правда, ничего не говорится, но зато в ней подробно рассказывается, что люди специально придумывают различные игры, чтобы заполнить имеющееся у них время каким-то эмоциональным содержанием. Игра - способ заполнение времени, а времяпровождение - важнейшая стоящая перед человеком задача.

Прочитав статью Лукьянеко, а также вспомнив, к какой именно книги отсылает название этой статьи, начинаешь совсем по-другому понимать слова, сказанные в «Осенних визитах» Демоном творчества. Демон решает открыть своему человеку-прототипу (писателю-фантасту), какие перспективы открываются перед ними после победы над другими демонами-воплощениями и приобретением первенства в мире. Воплощенное Творчество вещает: «Мы взяли мир за глотку, Ярик. Мир слишком велик, чтобы заметить нас. Слишком огромен, чтобы размахнуться и раздавить. Что тебе в нем нравится, а что нет? Политика и власть? Президенты сдохнут от инфарктов, террористы взорвутся на собственных бомбах, сверхдержавы развалятся на штаты, республики собьются в империю. Все - как мы хотим. Странные грезы, тайные мечты, игры в откровенность, свой кусок славы и толстые пачки денег… все -- на ладони. Есть народы, которые тебе неприятны? Мне их жаль. Есть люди, которых ты готов удавить голыми руками? Если хочешь, ты сделаешь это лично. Присяжные устроят тебе овацию. Твои мечты - мечты мира. Твой взгляд - взгляд человечества. Только смахнуть с поля лишние фишки».

Хочется спросить, кто это говорит. Может быть демон политики, демон мести или демон военной стратегии? Сверхдержава, разваливающаяся на штаты - это, понятное дело, про США. Республики, сбивающиеся в империю - это, разумеется про восстановленный СССР. Восстановлением СССР в романе «Осенние визиты» занимается, как мы уже сказали, демон власти, ему это положено по должности. А причем здесь Творчество? Ответа на этот вопрос в самом романе нельзя найти, но очень характерно, что для самого писателя и любителя компьютерных игр такая апелляция к возможности получать удовольствие от создания и разрушения империй кажется совершенно очевидной и не требующей хотя бы минимальных пояснений.

Сравнивая монолог о развале сверхдержав со статьей про компьютерные игры приходишь к выводу, что не надо относиться к этому монологу из «Осенних визитов» как к постановке серьезных политических целей. Дело не в целях, а самой возможности легко добиваться исполнение любой поставленной цели. Серьезно относится к своей задаче демон власти - он видит, что мир серьезен, основателен, материален и тяжеловесен, он хочет, чтобы мир оставался столь же значительным и тяжеловесным, но он хотел бы изменить этот тяжеловесный мир в соответствии со своими замыслами. Цель демона творчества внешне сходна, но, по сути, совершенно противоположна. Он хочет лишить мир серьезности и «настоящести» - также, как серьезности лишена война в компьютерных имитациях. Мир должен превратиться в веселую игру наподобие шахмат или военно-стратегического симулятора, игры, разумеется, азартной - но безопасной и безответственной. Только таким может быть отношение к войне со стороны любителя компьютеров, ибо, как сказал Борис Стругацкий в романе «Поиск предназначения», «ведь все компьютерщики - будь они программеры, хакеры или простые юзеры-чайники - все они дети: они играют. Всегда. Чем бы они ни занимались - они играют, играют роскошной умной игрушкой. Самозабвенно играющие, счастливые дети…».

Что, собственно говоря, означает превращение войны в игру? Как писал немецкий философ и социолог Георг Зиммель, человеческая деятельность превращается в игру тогда, когда основным ее смыслом становится ее форма. «Все существующие формы взаимодействия и обобществления: стремление к власти, обмен, образование партий, размежевание, случайные встречи и расставания, чередование соперничества и партнерства, ловушка, реванш - все это, будучи в серьезной жизни, наполнено содержанием, в игре живет собственной, основанной лишь на переживании этих функций самих по себе и самодостаточной жизнью. Ибо там, где даже игра идет на деньги, не деньги - их ведь можно добыть и иначе - определяют ее специфику; для настоящего игрока привлекательность игры в динамике и азарте самой этой социологически важной формы деятельности»[1]. Иными словами, для участников игры важна только «динамика и азарт», такие понятия, как «ловушка» или «реванш» используются исключительно для обозначения игровых ситуаций, призванных возбудить чувство азарта, ну а содержание игры - вещь второстепенная, или, в лучшем случае, результат эстетического предпочтения, ведь к нему относятся как к выбору антуража.

Именно поэтому не приходится удивляться, что иногда материал, выбранный для игр столь сомнителен, игра начинает вызывает беспокойство у тех, кто относится наук ней слишком серьезно. Например: среди виртуальных военных игр, в которые играет российская культура, особое - и, пожалуй, привилегированное - место занимают игры в фашистов. Не в войну с фашистами, а в самих фашистов. Уже более чем много написано и сказано про сексуальную привлекательность многих элементов эстетики Третьего рейха, и в особенности, черных эсэсовских мундиров. Их обаяние столь велико, что заглушить массовую любовь к фашисткой Германии не может очень жесткое пропагандистское и публицистическое давление, пытающееся взывать к горестной исторической памяти российского народа, столь сильно в прошедшей войне пострадавшего. По сути дело в окружающем нас культурном ландшафте можно обнаружить настоящий культ Третьего Рейха, который выражается и во множестве фантастических романов, пытающихся реабилитировать нацистскую Германию, и в обилие исторической литературе о той эпохе, и в популярности иллюстрированных справочников, освещающих символику, знаки отличия, мундиры и оружие гитлеровской империи, и в появлении книг и статей в жанре «альтернативной истории»: а что было бы, если бы Гитлер победил. И это не считая чисто развлекательного использования эсэсовских мундиров в сериалах, в юмористических телепрограммах, в газетных и журнальных карикатурах, наконец, в садомазохистской порнографии.

Характерной психологической стороной «культа нацизма» стали массовые тайные и явные сожаления по поводу того, что Рейх погиб. Такой «проект разрушили»! Такую красоту погубили! Такую грандиозную военную машину, такую совершенную организации, такие поражающие воображение своей мощью и предприимчивостью ведомства, такие мундиры, такие шлемы, такую открытость иррациональному! В этих сожалениях явственно проглядывает парадоксальное «ницшеанское» отношение к эволюции - когда готовность поднять на знамя принцип естественного отбора сочетается с неприятием его фактических результатов. Мы - сторонники силы, но только сильных надо защищать от слабых - иначе, они этих сильных, того гляди, затопчут. Замечательно четко такое отношение к Третьему Рейху как к затравленному лилипутами титану сформулировано в романе Андрея Лазарчука «Штурмфогель»: «На смену зарвавшимся в своей самостоятельности рыцарским орденам приходила регулярная императорская армия, на смену благородным монахам-рыцарям - солдаты срочной или бессрочной службы… Повсеместно - и во всех землях, и во всех отраслях - на первый план выходили маленькие люди и говорили: это мое. И это мое. Потому что нас много… Лишь Германия попыталась возразить этому императиву - и на нее бросились все скопом, искренне забыв о собственной исконной вражде. Императоры маленьких людей почувствовали настоящего врага».

Неуязвимость этого романтичного и эстетского культа для каких либо политических или исторических аргументов объяснима именно тем, что он является, во-первых, чисто-эстетическим, и, во-вторых, игровым. Два этих аспекта, разумеется, тесно связаны друг с другом, поскольку только в игре можно, делая важны решения, руководствоваться чисто эстетической мотивацией. Возможность превращать столь когда-то значимый, едва ли не священный исторический материал в игру во многом базируется на том, что война с фашизмом - как бы она ни была важна для нашей истории - все-таки относится к истории, то есть к прошлому. Статус нахождения в прошлом отделяет от нас любое событие как бы стеклянной стеной, позволяющей смотреть, восхищаться внешним обликом, но не принимать близко к сердцу. Если война осталось в прошлом, то все когда-то важное и когда-то страшное, что в ней было - бедствия, жертвы, геополитические результаты - также осталось в прошлом, для нас мертво и оживлению не подлежит. Но «побочные эффекты» - например эстетику старых войн, и даже их, как выразился Зиммель, «динамику и азарт» - оживить с помощью той же компьютерной игры вполне можно. «Подлинная», основная реальность прошедших, и тем более придуманных войн не может иметь для нас значения, но азарт и эстетика этих войн вполне способны стать частью нашей нынешней «подлинной», то есть актуальных реальности. Между тем эстетическую мощь войны невозможно отрицать - искусство издавно нахожится под ее обаянием, что находит свое воплощение «от «Бхагаватгиты» и «Илиады» до «Войны и мира», от сотен полотен высококлассной батальной живописи, до «Чапаева» и боевиков киноискусства, от военно-патриотической музыки маршей и песен до эстетической неотразимости воинского одеяния и строя и вплоть до форм современной боевой авиации»[2] .

Популярность темы нацизма в российской фантастической литературе была подмечена писателем и историком Андреем Шмалько (Валентиновым) в докладе «Четвертый рейх» - кстати, в нем цитировавшийся выше Андрей Лазарчук назван одним из лидеров «германофильского» направления нашей фантастики. Доклад был прочитан на фестивале «Звездный мост» в 2001 году и опубликован в украинском журнале «Реальность фантастики в 2003 году, причем сам автор объяснил двухлетний срок, прошедший между появлением и публикацией доклада именно тем, что в современном сообществе любителей фантастки нападать на фашизм не принято. Резонанс, устроенный публикацией сам Шмалько охарактеризовал следующими словами:

«Меня часто упрекали за «Четвертый Рейх». Главный аргумент: война окончилась, всем - спасибо, будем играть в шахматы и прочие «стратегички»[3] .

Очевидно, что Шмалько, который отнесся к теме слишком серьезно, и даже утверждает, что завершилось только война с Германией, но не с нацизмом - он находится в совершенно другом «измерении». У виртуальности и игры совсем другие законы и другая психология. Холокост, Ленинградская блокада и бомбардировка Дрездена, при всем ужасе этих событий, остались в прошлом, а людей интересует настоящее. Что же осталось от этих войн? Доморощенные специалисты по третьему Рейху играют с призраками прошлого, эти призраки уже не опасны, но это не значит, что они вообще ничего не могут. Одни могут развлекать, у особых любителей они даже могут заставить замереть дыхание, они могут быть любимой игрушкой - и даже сексуальной игрушкой.

Пожалуй, самой яркой иллюстрацией того, как выбор жесткий, почти фашистский политический служит лишь поводом для получения сексуально-психологических «эффектов» может служить биография популярного в России японского писателя Юкио Мисимы. Как известно, Мисима был не только писателем, но и политическим и общественным деятелем, при этом он стоял на крайне правых, патриотических и националистических позициях, неудачно пытался устроить государственный переворот и покончил собой, совершив харакири. В своей публицистике Мисима с ностальгией вспоминал о временах войны. Одновременно известно, что писатель был одержим довольно странными комплексами - он, например, во многих произведениях разрабатывал концепцию «красивой смерти». Как подробно рассказывается в автобиографической повести Мисимы «Исповедь маски», он обладал специфической сексуальной ориентацией - одновременно гомосексуальной и садистической, для него не было более сексуально-привлекательного образа, чем страдающий от ран и истекающий кровью молодой человек. Эта психологическая особенность может вполне исчерпывающе объяснить, почему Мисима впоследствии выбрал «реакционную» политическую ориентацию, был апологетом милитаризма и самурайского духа, увлекался, между прочим, образами Третьего Рейха, и написал пьесу «Мой друг Гитлер», в которой фюрер подчеркивает, что он - художник, и произносит речи, вроде такой: «Для того чтобы сотворить на земле Красоту, необходимо во что бы то ни стало ухватить самую суть ее, корень Красоты - как ты ее представляешь себе сам. Помнится, вы как-то спросили, способен ли я ощутить себя бурей. Это все равно что понять: почему я - буря. Понять, отчего я рокочу громовыми раскатами, отчего темнею, отчего безумствуют во мне ветер и дождь. Понять - почему я велик. И этого мало. Нужно понять, почему своим уделом я избрал разрушение. Почему я валю наземь огромные засохшие деревья, а нивы питаю живительной влагой». В скобках заметим: произносящий ТАКИЕ речи ТАКОЙ Гитлер, конечно, мог бы быть воплощением лукьяненковского Демона Творчества. Не приходиться удивляться, что человек, для которого сексуально-привлекательными были образы смерти и страдания молодых людей, пошел в политической сфере по пути возрождения самурайского духа с его ритуальными самоубийствами - и в конце концов сам прибегнул к такому самоубийству. Как написала о Мисиме современная журналистка, «образ самурая был для него всего лишь очередной маской, необходимой для пьесы, в которую он превратил собственную жизнь и которую задумал исключительно ради ее кровавого финала»[4].

Во всем этом можно увидеть горькую насмешку над всеми, кто хотел бы опираться на Мисиму как на политическую величину, и, в частности, над его реальными политическими сторонниками, соучаствовавшими в устроенной писателем попытке переворота. То, что для них было политической программой - для их вождя служило лишь средством создание атмосферы, влекущей его подсознание.

Урок, преподносимый нам биографией Мисимы заключается в том, что вполне возможна цельная, яркая и обставленная продуманным антуражем политическая программа, которая - если смотреть вглубь - пропагандируется не ради нее самой, а ради психологических эффектов, которые сторонникам этой программы доставляет само нахождение внутри данного дискурса. Фигура Юкио Мисимы заставляет по-другому взглянуть на российских радикальных политических мыслителей, пропагандистов войны и бунта - начиная от лидера национал-большевистской партии Эдуарда Лимонова, и заканчивая философом Александром Дугиным - по-другому не с точки зрения особенностей их сексуальности, а с точки зрения ответа на вопрос, что же им нужно на самом деле. Например, в войне: нужна ли им сама война, или нужны побочные эффекты - атмосфера всеобщей мобилизации, дух боевого братства, выказываемые по ходу войны благородные чувства, психологические нюансы отношений внутри жесткой военной иерархии, идеология рыцарства, уменьшение в обществе отношений торгашества, возрастающее уважения к военным - короче говоря, множество более или менее значимых побочных эффектов, сопровождающих войну - но только не сам война. Им можно бросить тоже обвинение которое автор даосского трактата «Чжуан-цзы» бросает в адрес Конфуция: последний «выдает побочное за главное». Однако, при определенных условиях именно эти побочные эффекты могут инспирировать политику, и даже политическую страсть, ориентированную на войну - что, например, констатировал философ Хаймо Хофмайстер, анализируя игровой характер современного терроризма. Война, настоящая война - серьезна, но терроризм начинается после осознания своего бессилия, осознания неспособности добиться желаемых целей военными или политическими средствами. Раз победить, используя серьезные методы достижения победы нельзя, остается вести некую игру. «Свобода игры, как и любая свобода, которой не достает силы оформлять человеческое бытие - это свобода к нереальному и в нереальном. Подобно тому, как игра увидит человека в мир видимости, бессильная неспособность действовать политическими или военными методами подстрекает к созданию неких суггестивных образов надежды, лишенных при этом какого бы то ни было религиозного основания. Эти образы внушают мысли об освобождении от времени и структур действительности человеческого бытия, открывая тем самым некое пространство для действий, которое, конечно, уже отнюдь не видимость, а, напротив, в высшей степени реально. В таком пространстве террору предоставляется возможность энергичной жизни при полном бессилии»[5].

Возможно важнейшим здесь является именно возможность «энергично действовать» - то есть, действовать с теми самыми «динамикой и азартом». При этом, важнейшим элементом терроризма - точно также, как и важнейшим элементом игры являются «видимость и фантазии», которые, по, как точно отмечает Хофмайстер, «рядят в сказочные одежды все явления» - так что, в результате «исчезает даже то, что делает войну войной»[6].

Таким образом, человеческая игра тянется к опасной или безопасной игре уже не ради победы, а ради возможности «энергичной жизни в нереальном» - также, как множества мужчин находятся в поисках секса, но не ради размножения, а ради даваемого сексом удовольствия.

Здесь стоит заметить, что вообще сексуальность есть важнейший источник иллюзий и всяческой «виртуальности» в человеческой жизни. Биография Мисимы и многие другие случаи «игрового» отношения к войне показывают, что очень часто «милитаризированная виртуальность» является столь привлекательной потому, что ей удается быть эротичной, что она апеллирует к неким тонким струнам подсознания - однако, прежде чем человечеству удалось научиться превращать войны в эротические игры, в игру был превращен сам секс. Как писал Зиммель, «Если животное совершает отдельные действия ради прельщающего его удовольствия, то это всегда нечто вторичное, за которым в качестве подлинного смысла, вызванного соблазном действия, стоит витальная целесообразность. Человек может совершить решающий поворот, поставив всю жизнь на службу удовольствия»[7].

Сегодня этот «решающий поворот» совершен с помощью виртуальных технологий, но, в конечном счете, даже секс в чистом, не опосредованном техникой виде - это древнейшая форма виртуальности. По своей биологической сути секс есть средство размножения, а удовольствие от секса «изобретено» биологической эволюцией как приманка, чтобы животные размножались. Человек в своей практике совершает ценностный сдвиг, в результате которого побочная сторона секса - удовольствие - становится его основным смыслом, а сам «основной смысл» либо рассматривается как нежелательный побочный эффект, либо вообще нейтрализуется и «отсекается». Иногда он отсекается с помощью котрацепции, иногда - с помощью виртуальной имитации - порнографии, компьютерных игр, секса по телефону и по ICQ. Но даже и самый плотский секс - но с использованием презерватива - в каком -то смысле является виртуальностью, поскольку он построен на рассечении целостного феномена секса - из последнего выбрасывается его биологический смысл. Компьютерные игры совершают такое же рассечение с войной: основной смысл и фактические последствия войны выбрасываются вон, а воспроизводится лишь внешний вид и штабная атмосфера. Также и в случае секса с презервативом - или, тем более, секса по телевизору, по телефону, по компьютеру - выбрасывается основной смысл и последствия размножения, и воспроизводятся лишь его внешняя атмосфера.

Проституцию, несмотря на то, что она обеспечивает сексуальные отношения «во плоти», также можно рассматривать как форму сексуальной имитации, поскольку проституция очень часто направлена на имитацию иных, полноценных отношений с женщиной (или, в случае мужской проституции - с мужчиной). Всем известно, что проституция имеет репутацию не совсем полноценного секса (хотя бы - в моральном аспекте), но надо помнить, что при этом проституция есть имитация сексуальности полностью полноценной. Как экран компьютера не может с абсолютной достоверностью изобразить настоящее танковое сражение, также и связь в борделе дает лишь некую виртуальную, (хотя и вполне плотскую) имитацию «идеальной» связи с возлюбленной. Компьютерному экрану, равно как и борделю не хватает некоторых измерений, в случае борделя - измерений моральных и психологических. Но они оба - компьютер и бордель - в тоже время обладают многочисленными преимуществами, они обеспечивают пользователям легкость и быстроту в исполнении желаний, а также беспечность и безответственность.

Проституция является не только древнейшей профессией, но и древнейшей формой виртуальности, более того - именно в той степени, в какой проституция становится профессией, она одновременно наполняется виртуальными элементами. Этим проституция отличается от большинства других подвергшихся профессионализации человеческих занятий. Все дело в том, что проституция как бы искусственно доставляет человеку то, что в обычно - в так называемом «нормальном» случае - мужчина получает без помощи подобного рода профессионалок. То есть, сексуальная связь с проституткой это - по разным, зависящим от социального контекста причинам - как бы не совсем настоящая сексуальная связь, в ней чего-то не хватает, и это «что-то» приходится имитировать, заменять иллюзией. Не будем также забывать: проститутка - это не только женщина, доставляющая удовольствие мужчине, но и женщина, имитирующая получение удовольствие от мужчины (без чего сам мужчина полноценного удовольствия получить не может). А иногда проститутка имитирует страдание - но все равно имитирует.

Можно подвести некоторые итоги. Виртуальность демонстрирует, что нам очень часто ценна не вся вещь целиком, а какие-то ее взятые в отрыве от целостности стороны. Не вся женщина, а ее внешний вид и ее стоны. Не вся война, а внешний вид танков, и захватывающая дух игра красных и синих стрелок на стратегической карте. Только потому, что нам не нужен мир в его органической цельности, стал возможен феномен виртуальной реальности. Виртуальная реальность становится для нас значимой только благодаря ценностному сдвигу, когда в какой-то вещи, мы начинаем ценить не ее суть, не то главное, ради чего эта вещь задействована в цивилизации, а какие-то ее побочные свойства. Например, в войне мы начинаем ценить не реальные геополитические перемены, не возможность правительства одной страны подчинить себе народ и территорию другой, не нужду и массовые убийства а нечто совсем побочное - атмосферу, шахматную красоту штабных игр, «экшен» сражений, радость эрудита от многообразия моделей военной техники, и, наконец, эротичный эстетизм шлемов и мундиров.

Вообще говоря, всякий раз, когда какая-либо вещь оказывается вовлеченной в человеческую деятельность, она как бы «рассекается» - поскольку человек сознательно имеет дело только с ограниченным кругом свойств всех вещей, а именно с теми свойствами, которые для него почему-либо важны и интересны. Все остальные свойства как бы «отрезаются», оставаясь за пределами человеческого внимания. Но виртуальность - это вторичное «рассечение» уже вовлеченных в цивилизацию вещей, причем рассечение очень странное: самое главное, что есть в вещи как раз и отсекается как ненужное.

Объяснить возможность подобных странных рассечений, можно например, с помощью подхода, развиваемого французским фантастом и научным журналистом Бернардом Вербером в романе «Последний секрет». В нем Вербер пытается размышлять о том, что движет человеческими поступками, и приходит к весьма «физиологичному» выводу: хотя мотивации бывают самыми разнообразными, но в конечном итоге все они сводятся к стремлению стимулировать тот участок мозга, который отвечает за удовольствие. Из этого следует, чт о любая мотивировка становится мелкой и неважной перед возможностью стимулировать «центр удовольствия» напрямую - хотя бы через вживленный в мозг электрод. Счастье от настоящей победы в войне, в том числе и от Великой Победы 1945 года связано с активностью того же самого мозгового центра, что и специфическое удовольствие от слушания военного марша или созерцания «фаллического» шпица прусской офицерской каски. А раз так, то, значит, вполне мыслимы ситуации, когда можно с удовольствием - именно с удовольствием - «заниматься» войной, обходясь без настоящих побед и сопровождающих такие победы «настоящих» выигрышей - будь это возможность ездить на трофейном автомобиле или просто возможность вернуться с фронта домой. Виртуальность не может предоставить «настоящих» последствий военной победы, она не дает ни автомобилей, ни демобилизации, ни контроля за заморскими нефтяными месторождениями, но она, тем не менее, может воспроизвести многие воздействующие на «центр удовольствия» аспекты войны. И эти виртуально воспроизводимые аспекты воздействуют на мозг не хуже «Настоящих Побед» - и, во всяком случае, они воздействуют на тот же самый участок мозга.

Аргументом против игры в войну не могут служить ни преступления нацизма, ни ущерб, понесенный Россией в войне, ни аморальность самой войны. Все эти аргументы бьют мимо цели, поскольку касаются настоящих войн, а речь идет о ненастоящих. Аргументы против игрушечного нацизма и виртуальной войны должны касаться самого принципа игры. Именно такую аргументацию можно обнаружить, например, в трактате французского социолога Роже Кайуа «Игры и люди», где говорится, что в игре берутся в расчет только заранее выбранные, фиктивные и заведомо посильные для игроков испытания, и если привыкнуть к такой несерьезности, то можно впасть заблуждение относительно истинной суровости реального мира. Это, по мнению Кайуа, главный недостаток игры[8]. Ну а более доходчивое изложение тех же аргументов можно найти в фантастическом романе Вячеслава Рыбакова «Очаг на башне»: «Играть стыдно, потому что чего захотел, то и стало. Но не по-настоящему. А значит, этого и нет. И только ты такой глупый, что притворяешься, будто есть. Сделать не можешь, а только притворяешься».

1 Зиммель Г. Избранное. Т.2. Созерцание жизни. М., 1996. С.493-494
2 Тасалов В.И. Искусство в системе «Человек-Вселенная»: Эстетика «антропного» прицнипа на стыках искусства, религии, естествознания. М., 2007. С.22
3 Тени четвертого рейха (из переписки писателей-фантастов) //Реальность фантастики, 2004, №2
4 Бандиленко М. Юкио Мисима: одержимый смертью // АиФ Суперзвезды, №9 (63) от 11 мая 2005 г.
5 Хофмайстер Х. Воля к войне, или Бессилие политики. Философско-политический трактат. СПб., 2006. С.256
6 Там же, С.258-260
7 Зиммель Г. Избранное. Т.2. С.39
8 Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007. С. 41

© К.Г. Фрумкин

 

«18+» © 2001-2023 «Философия концептуального плюрализма». Все права защищены.
Администрация не ответственна за оценки и мнения сторонних авторов.

eXTReMe Tracker